Spelregels Mastermind

Mastermind

 

DOEL VAN HET SPEL

Bij Mastermind moet de speler een ander te slim af te zijn. Door de code te breken.

De speler die de code bedenkt: Deze speler moet een geheime code verzinnen die je tegenstander niet kan breken. Deze code kan uit alle combinatie van de verschillende kleuren bestaan.

De speler die de code moet kraken: Deze speler moet de secret code in zo weinig mogelijk pogingen breken. Je hebt 12 kansen om de code van je tegenstander te kraken – dus de goede kleuren in de goede volgorde te raden en .

HET SPEL

Spreek af wie als eerste begint met de geheime code maken. Deze speler moet een rijtje pinnetjes opzetten (de geheime code) in de gaatjes aan de voorkant van het draaibare schermpje.

Let op: de speler die de code moet ontcijferen mag niet kijken terwijl de codemaker de code opzet. Klap voordat het spel begint het schermpje om, zodat de code helemaal verborgen is voor de tegenspeler. De code bestaat uit 4 pinnetjes in iedere gewenste combinatie van de 8 kleuren. Je mag 2 of meer pinnetjes van dezelfde kleur gebruiken. Als de code is opgezet, kan de tegenspeler beginnen met raden. Het doel is de exacte kleuren en plaatsen van de verborgen pinnetjes te kopiëren.

Raden betekent dat je een rij codepinnetjes in het Mastermind-spel zet. Elke rij pinnetjes (dus elke poging) blijft de rest van de ronde zo staan. Na iedere poging moet de codemaker de tegenspeler vertellen wat er goed en fout is in het rijtje. Dat gaat als volgt:

Rode (of zwarte) score-pinnetjes: Zet een rood (of in de oude versie ‘zwart’) score-pinnetje in een scoregaatje voor elk pinnetje van de juiste kleur op de juiste plaats.

Witte scorepinnetjes: Zet een wit score-pinnetje in een scoregaatje voor elk pinnetje van de juiste kleur op een verkeerde plaats.

Lege scoregaatjes: Laat een scoregaatje leeg voor elk pinnetje van een verkeerde kleur.

Codebreker: vergeet niet dat het jouw doel is de code in zo weinig mogelijk pogingen te breken, Kijk aandachtig naar het antwoord van de codemaker om het aantal mogelijkheden te beperken. Als de codebreker de code goed heeft, moet de codemaker de geheime code laten zien. Tel de score (zie Puntentelling hieronder) en de rollen worden omgedraaid.

PUNTENTELLING

Aan het eind van elke ronde krijgt de codemaker één punt voor elke rij pinnetjes die de codebreker heeft neergezet. Houd de score bij door een van de kleine score-pinnetjes in de rij voor de puntentelling te zetten . De ene speler gebruikt een wit pinnetje en de andere een rood pinnetje.

Mocht de codemaker een fout hebben gemaakt met de score-pinnetjes wordt de ronde opnieuw gespeeld en krijgt de kraker 3 punten extra.

DE WINNAAR

De speler met het hoogste aantal punten wint het spel.

 

Veel Speelplezier!

namens spelregels.info

 

2 gedachten over “Spelregels Mastermind

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *